Rollenspiele

Alles über unser liebstes Hobby

Keine Sorge, es geht jetzt nicht um Cosmopolitan-Tipps um Euer Sexleben aufzubessern, sondern um diese tolle Hobby von dem alle reden: Fantasy Rollenspiele, Erzählspiele, Pen&Paper RPGs..

err.. Moooment! Hey, JollyOrc, Dein Blog ist voll von Rollenspielbeiträgen. Warum erklärst Du das jetzt nochmal?

Ganz einfach: Das hier ist ein Beitrag zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, diesmal zum Thema “Tipps für neue Spielleiter”

Ah.. ok, das klingt nach einem hehrem Ziel. Weitermachen.

Danke.

Du warst also gerade beim Gratisrollenspieltag oder hast ein Starterset zu so einem Rollenspiel zum Geburtstag bekommen und willst loslegen. Prima, leg los!

Nein, wirklich, leg einfach los, Du schaffst das schon, mich brauchst Du dafür nicht.

Ok, Du bist immer noch hier, also bist Du entweder sehr, sehr neugierig oder irgendwas hindert Dich, einfach anzufangen. Was könnte das sein?

Du hast keine Mitspieler

Frag einfach Deine Freunde und Bekannte. Wenn die nicht begeisterungsfähig genug scheinen, schau in Foren oder die Spielerzentrale. Oder besuch eine Convention.

Du hast keine Ideen

So gut wie alle Rollenspielbücher und  Startersysteme kommen mit einem Einsteigerabenteuer und einer kurzen Einleitung, wie man das anfängt. Von da ergibt sich alles andere meistens fast wie von selbst. Wenn Du das schon hinter Dir hast, schau doch zum Beispiel mal auf die One Page Dungeons zur Inspiration! Alternativ bieten gerade die “großen” Rollenspielsysteme wie Das Schwarze Auge, D&D oder Splittermond auch eine reichhaltige Auswahl an fertigen Abenteuerbänden.

Du weißt nicht, ob Deine Ideen gut genug sind

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden: Probiere sie aus! Nimm die Idee und fang an zu spielen. Im allerschlimmsten Fall stellt Ihr fest, dass das gerade keinen Spaß macht, und dann macht Ihr halt was anderes. Das ist kein Weltuntergang, und danach hast Du mehr Erfahrung und kannst es nächstes Mal anders – und wahrscheinlich sogar besser machen!

Du weisst nicht, ob DU gut genug bist

Ich möchte Dir jetzt gerne versichern, dass Du natürlich gut genug bist. Und um einfach mitzuspielen bist Du es bestimmt. (Hier ist die Frage eher: Hast Du Lust darauf und haben Du und die anderen am Tisch auch Spaß daran. Wenn ja: Mach weiter und lass Dir von niemanden reinreden!)

Wenn Du selbst in die Rolle des Dungeon Masters, also der Spielleitung schlüpfen willst, dann sieht das etwas anders aus: Es gibt zwar keine harten Richtlinien, und vorab kann Dir niemand sagen, ob Du geeignet bist oder nicht, aber es gibt definitiv gute und schlechte Spielleitungen. Natürlich ist das kein Job, für den Du eine langjährige Ausbildung brauchst, und niemand verlangt von Dir, erst einmal alle Regelwerke und deren Kommentarbände im Internet zu lesen.

Aber Du solltest Spaß daran haben, für andere etwas vorzubereiten. Sei Dir klar, dass es sich hier um ein soziales Spiel handelt, und Du mehr damit beschäftigt sein kannst, die anderen Spieler zu lesen und anzuführen, denn einfach das Spiel nach Regeln abzuklappern.

Nichtsdestotrotz: Probiere es einfach aus. Lass Dir nicht den Mut, und vor allem nicht den Spaß nehmen!

Du willst Dich erstmal so richtig vorbereiten

Mach das ruhig. Aber sei Dir darüber klar, dass es unfassbar viel Material zum Thema gibt, sich das meiste widerspricht, Du bei fünf Rollenspielern sieben Meinungen zu einem Thema finden wirst, und im Endeffekt beim eigentlichen Spiel alles anders kommt.

Das bedeutet nicht, dass Vorbereitung eine schlechte Idee ist. Mindestens eine Person am Tisch sollte mindestens einmal zumindest die Schnellstartregeln des gewählten Systems gelesen haben, und das kannst natürlich Du sein. Dennoch, übertreibe es nicht, denn sonst traust Du Dich unter Umständen irgendwann gar nichts mehr.

Was Du auf jeden Fall vorbereitet haben solltest:

  • kenne die wichtigsten Regeln
  • kenne die wichtigsten Nichtspielerfiguren – und hab zur Sicherheit eine Liste ihrer Namen bereit
  • habe eine Vorstellung von den Örtlichkeiten, die Du Deiner Runde präsentieren willst. Verstehe, wie sie zusammenhängen, habe ein Gefühl davon, wie es ist, “da” zu sein.
  • Sei bereit, all das wegzuwerfen, weil garantiert eine Person in Deiner Gruppe jemanden anspricht, den Du nicht vorbereitet hast, oder plötzlich alle entscheiden, dass Dein dahingeworfenes “ah, Rum aus der Teufelsee, wo sich nur die besten hinwagen” als Herausforderung anzusehen...

Du weisst nicht, womit man am besten anfängt

Im Idealfall hast Du beim Gratisrollenspieltag ja schon was bekommen. Wenn nicht, macht nix: Es gibt diverse Möglichkeiten anzufangen, manche kostenlos, viele günstig:


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Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über “Szenenbasiertes Rollenspiel”. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit “wäre es nicht cool, wenn...?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau?
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit “wir fahren dann mal nach Rom” endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der “Meisterwillkür”, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem “Plot” ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt:
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm.
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es “dramaturgisch” interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich...

  • ...prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • ...festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie “Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.” (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.


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Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

“Das geht auch an einem einzelnen Abend” hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) “Das ist doch DSA, das geht bestimmt!” legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: “Challenge.... accepted!” Ich sollte weniger Bier trinken...

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: “Albtraum ohne Ende” ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer- und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben – anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen...

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..


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Ruinen! Das aktuelle Thema Rollenspielblog-Karnevals reizt mich mal wieder. Ruinen gehören zum Rollenspiel einfach dazu, sie zu erforschen und ihre Schätze zu rauben, hach, was will das Heldenherz mehr?

Mir geht es hier und heute aber um etwas anderes: Die Ruinen von Abenteuern. Seien es Bruchstücke von Abenteuern, die man mal vor Jahren angefangen hat, die nie gespielten Teile von Kaufabenteuern, weil die Helden halt links statt rechts abgebogen sind, oder der tolle Kampagnenband, der dann aber doch nie wirklich zur eigenen Spielwelt passte. All diese Ruinen im eigenen Regal sind immer noch voller Schätze, die es sich zu heben lohnt!

Es lohnt sich wirklich, von Zeit zu Zeit diese Ruinen nochmal zu durchstöbern. Achtet dabei nicht so sehr auf das gesamte Abenteuer, sondern schaut auf die Bestandteile. Was davon kann für sich alleine genutzt werden? Gibt es interessante NSCs, denen man auch woanders als in der vorgegebenen Situation begegnen kann? Diese Ideensteinbrüche können auch hervorragend Genre-übergreifend genutzt werden: Ob ein Mordfall auf einem Raumschiff, einem alten Zweimaster oder in einem Zug stattfindet ist häufig für die tatsächliche Spannung völlig egal.

Hier also ein Hinweise, damit Ihr eure eigenen Ruinen besser erforschen könnt:

  • Alles, tatsächlich weggetragen werden kann, kann auch woanders auftauchen: Magische Gegenstände, Möbel, Gemälde, Leute, Kunstwerke.. Wenn es interessant ausschaut, verwendet es auch woanders!
  • Wenn Ihr ein Abenteuer spielt – markiert die Teile, die übersprungen wurden. Das macht spätere Erforschung einfacher
  • Ihr seid Euch nicht sicher, ob das schon mal verwendet wurde? Das macht doch nichts, merkt doch keiner! Und wenn doch, dann haben Eure Helden gleich ein neues Rätsel, dass zu lösen ist.
  • Trennt Regelmechanik, Idee und Beschreibung. Überlegt Euch, was den Reiz eines Elementes ausmacht, und dann, ob das wirklich hier festhängt oder woanders eingebaut werden kann.
  • Manchmal reicht ein einzelner Schatz aus so einer Ruine für ein ganzes (Kurz-)Abenteuer. Wer hat was, wer will es stattdessen, und was kann man damit machen?
  • Kombiniert Eure Fundstücke: Der verrückte Kapitän aus Modul A mit dem magischen Akkordeon aus dem Quellenbuch, in der verlassenen Köhlerhütte aus dem Abenteuer, dass nie fertig wurde. Ich habe keine Ahnung, was der da macht, aber es ist bestimmt nicht langweilig.

Also, setzt den Grubenhelm auf, und steigt in Eure eigenen Keller, erklimmt die Bücherregale und taucht in die Untiefen Eurer PDF-Sammlung. Ich wette, da findet sich mehr Material, als Ihr ahnt!


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Hin und wieder bin ich ja auch produktiv fürs Fandom tätig. Selten genug, aber in den letzten Jahren kommt der geordnete Output meist über das “Abenteuer. ” Fanzine. Gespieltes Material von Fans für Fans – und eben gezielt für den nächsten Spieltisch. Mitmachen kann jeder, solange man denn zwei Peers findet, die für die Qualität geradestehen wollen.

Im Ergebnis finden sich da Beiträge, die mindestens drei Leute cool finden, und mindestens die einreichende Person hat das in der Regel sogar irgendwie schon gewinnbringend im Spiel eingesetzt. Die Beiträge reichen dann quer durch alle Genres. Natürlich ist da ein Old-School Einschlag zu spüren. Und natürlich ist das alles hoffnungslos unprofessionell, wir reden schließlich über ein (mit Liebe gemachtes) Fanzine.

Und nun, nach langer Pause, ist es wieder da: Abenteuer. #6 liegt als Print-on-Demand und PDF bereit! Und die 93 Seiten sind prall gefüllt:

  • Gemüse Goul – Schlachttabelle für die Antike Was passiert denn so auf einem antiken Schlachtfeld?
  • Benjamin Förstera – Vier Talismane aus der 5. Sphäre Vier Gegenstände als Beute, Handelsware oder McGuffin!
  • Tobias Deißler – Zu Künzelsau geboren... Knapp zu spät, aber was solls: Ein Weihnachtsabenteuer
  • Harald Wagener – Uploads Eine SF Setting Miszelle
  • von mir – The Malitia Incident Sexploitation Hollowpoint in den 70ern
  • Paolo Greco und Harald Wagener – DAS: Finten, Kniffe & Tricks Kampfoptionen fürs OSR DSA
  • Tobias Deißler – Die Gilde der Purpurkammer in Thalassa Eine Ortsbeschreibung
  • Thomas Jetzfellner – Schlachtfeldereignisse im Blutkrieg Wenn Teufel gegen Dämonen kämpfen...

Mein Beitrag war ursprünglich mal ein Intermezzo meiner See der Tausend Insel Kampagne, das ich vor einiger Zeit anläßlich eines Spielefeld-Kuschelcons kurzerhand weitgehend umschrieb und nach Hollowpoint konvertierte. The Malitia Incident hat dabei gleich mehrere der dort anwesenden Spieler inspiriert, sich auch Hollowpoint zuzulegen.

Wer bei der #7 mitmischen will, findet das autorenkollektiv im Disputorium auf forum.rsp-blogs.de.


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Beim Spielefeld Treffen dieses Jahr hat Karsten uns durch sexploitation-female-empowerment Sleaze der 70er geleitet. So angeflasht ich von der Idee war, so schwierig war das dann aber in der Durchführung: Das Genre ist breiter als man denken mag, und das Regelwerk ist sich da auch nicht ganz einig:

  • soll man Schulmädchen oder echte toughe Gangmember spielen?
  • geht es um Gewalt, oder soll diese wirklich vermieden werden?
  • Irgendwie lese ich die Regeln so, dass man eigentlich Sex unbedingt vermeiden will – aber gleichzeitig immer “the goods” einsetzen sollte.

Mal ein Beispiel: Kämpfen

Ein Kampf besteht aus ein oder zwei Würfen: Einmal, um zu schauen, ob man die Oberhand hat. Im besten Fall (10+ mit 2D6) kommt man da  nur mit einem Kratzer raus. In der Regel kann die Gegnerin Euch aber noch ordentlich aufmischen – und dann muss man einen Rettungswurf machen.

Da ist dann der beste Fall, dass man mit einer coolen Narbe davonkommt, im schlimmsten Fall ist man tot und in der Regel wirklich schwer verletzt und ohne sofortige medizinische Hilfe dann eben auch tot.

Die einzige Chance hier ist, wenn der Kampf von vornherein als “nicht gefährlich” eingestuft wurde und man ordentlich Unterstützung dabei hat. Ansonsten.. ist die Statistik schlicht gegen einen. Was ok ist, aber irgendwie auch nicht mein Bild von 70er Gang-Filmen ist. Da darf sich gezofft werden, und es soll auch mal gefährlich sein.

Aber wenn Regeln einem nahelegen, dass die eigene Figur jederzeit draufgehen kann, dann spielt man nicht fast & loose.

Noch ein Beispiel: Sex & Sleaze

Es gibt einen Move “Use the goods”. Und der ist verwirrenderweise gar nicht dazu da, um Leute zu verführen, sondern um zu vermeiden, dass der Kerl sich mehr nimmt, als man geben will.

Fazit

Insgesamt bietet Velve Glove schon einen Einstieg in die Welt des 70er Sleaze. Allerdings sind die Regeln an vielen Stellen unerwartet gegen einen und setzen meiner Meinung nach die falschen Akzente. Die Runde war schön gemischt, und sowohl die Männer als auch die Frauen hatten ordentlich Spaß – aber schon eher trotz der Regeln, nicht dank ihnen.

Oder wir haben das Genre einfach noch nicht gegrokt – bei DTR gibt es ja durchaus freundliche Reviews, die meine Kritikpunkte als Stärken darstellen.


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Logo_RSPKarneval_500px_VAh, Karsten hat ein Thema zum Karneval der Rollenspielblogs ausgerufen: Romantik & Liebe. Da darf ich natürlich nicht fehlen. Aber wen interessieren schon meine schmutzigen Spieltischerlebnisse, sehen wir uns das Thema also lieber historisch an:

Zumindest meinereiner konnte mit dem Thema zu Beginn meiner Rollenspielkarriere, trotz allem Sturm und Drang der frühen Nachpubertätsphase, nicht wirklich viel anfangen. Natürlich war ich an der ganzen Thematik irre interessiert. Allerdings war das auch noch ganz viel unentdecktes Land, und ich fühlte deutlich mehr Bedarf daran, dieses live und in Person zu erkunden, anstatt nur gedacht im Spiel.

Wenn diese Themen dann doch im Spiel auftauchten, kam es meistens dem Jungmännergehabe in die Quere, und wurde dementsprechend behandelt: Auf Spielwerte heruntergebrochen und dann meist auch noch in die höher-schneller-weiter-Schiene abgeschoben. Denn junge Menschen sind ja ob all dieser Dinge sehr unsicher. Man weiß noch nicht, wie man welche Handlungen und Sätze im sozialen Kontext interpretieren darf oder soll. Und nun soll man auch noch entschlüsseln, welche dieser ohnehin schon undurchdringlichen Sätze im Spiel, und welche mit realen Subtext gesagt wurden.

Dass die Ansage “Ich greife ihn mit meinem Schwert an!” absolut in das Reich der Fantasie gehört ist klar. Das sagt einem ja die Lebenserfahrung. Aber “Ich küsse sie!” ist eine Handlung, die ja auch real möglich wäre – und will man sich aus der Deckung wagen? Wie stellt man sicher, was wirklich nur Spiel ist, und was nicht? Nicht umsonst widmet Monsterhearts diesem Thema gleich ein ganzes Spiel.

Anscheinend braucht es eine gewisse Reife um diese Themen so einführen zu können, ohne gleich ein tumbes “einführen... harrharrharr!” als Reaktion zu provozieren. Irgendwann taucht das Thema also bei jugendlichen Rollenspielern kurz am Rande auf und wird nach einigen Ausfällen dann mit F.A.T.A.L. in einen Topf geworfen und ignoriert.

Erst später darf es dann langsam wiederentdeckt werden: Da flirtet eine Edeldame mit meinem Schurken, mein Ritter muss zwischen seiner Liebe und der Karriere wählen, der Barde verliebt sich in eine Hohepriesterin, und der Auftragskiller erfährt Dinge über seine verlorene große Liebe. Der Großteil davon findet zunächst kaum tatsächlich am Spieltisch statt, sondern dient über die Hintergrundgeschichte als Motivation, macht die Figuren vielschichtiger und interessanter.

Und so wird dann das Rollenspiel mit einem selber erwachsener – dadurch, dass Beziehungen und Liebe ja auch in der eigenen Lebenserfahrung etwas normales geworden sind, eben einfach dazugehören. Und dadurch wird das Anspielen dieser Themen eben auch normaler. Die Vertrautheit mit der Thematik nimmt ihr den Schrecken.

Heute freue ich mich, wenn meine Figuren auch ein Dasein abseits der Kampf- und Reichtumswerte haben. Denn romantische Verwicklungen schaffen Zwänge, Motivationen und zuweilen eben auch Erfolge. Und wer will schon das rollenspielerische Äquivalent zur RomCom oder tragischen Liebesgeschichte von der Bettka- err, vom Spieltisch stoßen?


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Rollenspiele sind ja seit über zwanzig Jahren mein Hobby. Und die meisten Spielrunden in dieser Zeit habe ich mit Leuten verbracht, die das auch schon mehr oder weniger länger machten. Im Nachhinein betrachtet ist es schon erstaunlich, ich glaube, ich habe in all der Zeit weniger als eine Handvoll Leute neu mit dem Hobby in Kontakt gebracht.

Umso mehr freute es mich, dass mich in kurzer Zeit tatsächlich gleich zwei Kollegen ansprachen, ob sie nicht mal mitspielen dürften. Ich trommelte also ein paar Spieler zusammen, und gestern gab es dann eine Einführungsrunde Monster of the Week. (Von meiner neuen Liebe zu den “powered by the Apocalypse” Spielen erzähle ich ein andernmal.)

Was soll ich sagen, wie Enten im Wasser! Die Playbooks von MotW halfen natürlich immens, nehmen sie doch die Spieler an die Hand und bieten ihnen überschaubare und klare Alternativen. Dass neben den beiden Neulingen auch drei alte Rollenspielhasen als Spieler teilnahmen tat sein Übriges: H. stellte seinen ex Mall Cop Verschwörungstheoretiker vor, K den jungen Werwolf-Fratboy und S ihre Kleinmädchen-Profimonsterjägerin. Daran konnten R und F dann wunderbar anknüpfen, und boten einen mundänen Lokalredakteur sowie einen Meistereinbrecher mit verkaufter Seele.

Die Figuren vernetzten sich dann fast von selbst, es wurden Verwandschafts- und Beziehungsbande geknüpft, gemeinsame Abenteuer festgelegt, und nach einer Pizzapause ging es dann ins Abenteuer. Der Schauplatz wurde untersucht, Zeugen befragt, das gruselige Mädchen verfolgt und gegen Mitternacht brach ich dann den Abend mit einem zünftigen Cliffhanger ab.

Während der Vorbereitungen hatte ich ja kurz befürchtet, dass die norddeutschen Edelrollenspieler den Neulingen Spotlightzeit stehlen würden, aber diese Angst war vollkommen unbegründet. Im Gegenteil, keiner von den alten Hasen machte auch nur den Versuch, meiner Anwendung von “seperate the Hunters” etwas zu entgegnen. “Das machen die schon.” war die einhellige Meinung.

Zwischenzeitlich gab es natürlich einige Waldorf&Statler Momente, als sich die Edelrollenspielerriege über den Meistereinbrecher beömmelte, da dieser bei dem “Verhör” des gruseligen kleinen Feenmädchens in so ziemlich sämtliche Rhetorikfallen tappte. Aber dabei fühlte sich niemand bevormundet oder gar blöd angemacht. Im Gegenteil, alle nutzten die Situation, um die Story voranzubringen und eben nicht einfach nur “ja ich auch” zu spielen.

Mir hat das alles sehr viel Spaß gemacht, und ich bin sehr gespannt, ob ich von den Spielern noch ein Diary bekomme...


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ok, keine Sorge: Es wird keinerlei nackten Orks auf dem Nordcon geben. Also, zumindest weiss ich von keinen, und ich habe auch  keinerlei Pläne mich irgendwelcher Kleidung zu entledigen. Ich wollte nur die Alliteration im Titel weiterführen...

Aber ja: Ich bin auch dieses Jahr wieder auf dem Nordcon! Und wie die letzten zwei Jahre auch schon, werden wir jede Menge NERF-Blaster im Gepäck haben, Humans-vs-Zombies spielen, und am Freitag Abend sogar ein LARP veranstalten. Auf jeden Fall freue ich mich schon wie Bolle, zumal die LARP-Anmeldungen, die jetzt so alle eintrudeln wirklich alle vielversprechend sind. Und dass die NERF-Action absolut Spass macht, wissen wir ja auch schon.

Irgendwo zwischendurch werde ich dann auch hoffentlich Zeit für Workshops oder sogar eine Rollenspielrunde finden. Mal schauen...


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Ich brauche ja einen neuen Charakter für Karstens Dresden Files Runde. Das High Concept ist “Autor, der von seinen Fans lebt” – mal schauen, was im Spiel draus wird :)

Peter Rath ist zwar kein Superstar in der Literaturszene, aber innerhalb seiner Nische des “Urban Fantasy”-Genres ist er der meistgelesene deutsche Autor. Seine Buchreihe “Chronicles of Hirt”, in der die übernatürlichen Abenteuer des “Killers mit Herz und Schnauze” Jan Hirt beschrieben werden haben ihm eine treue Fangemeinde beschert.

Grund genug, um dem charismatischen Autor ein ausgiebigeres Portrait zu widmen.

_Wir treffen Rath in einem Straßencafé im Herzen Hamburgs. Das Umschlagbild wird dem großen schlanken Mann mit den lachenden Augen nur schwer gerecht – allerdings wird im Klappentext jedes seiner Bücher behauptet, dass er das “Kind einer Hexe und eines Vampirs” sei, das “während seiner Studienzeit als Model, Übersetzer und Synchronsprecher für Pornofilme” gejobbt hätte. Nun, gerade in dem von ihm gewählten Genre sind Biographien selten bodenständig authentisch, und so sind wir auch nicht enttäuscht als uns der “Vampir” allen Klischees zum Trotz einen Tisch auf der Sonnenterrasse des Cafés aussucht.

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