Rollenspiele

Alles über unser liebstes Hobby

Am Wochenende war Bastelstunde!

Kleine Briefumschläge

In meinem Spiel Raiders Of Arismyth ist jede Sitzung in sich abgeschlossen. Das bedeutet, dass alle Sitzungen zwar in einer fortlaufenden Geschichte und einer zusammenhängenden Welt stattfinden, die Gruppe sich jedoch nach der Sitzung auflöst und zu Beginn der nächsten Sitzung aus den regulären Charakteren neu gebildet wird. Im Allgemeinen handelt es sich um ein Spiel im West Marshes-Stil.

Schätze sind hier wichtig, da sie auch die Mechanik darstellen, mit der die Charaktere Fortschritte erzielen können. Um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren, habe ich den Spielern bisher sofort mitgeteilt, wie viel ihre Schätze wert sind, wenn sie sie verkaufen. Und wenn in einem Szenario von „wertvollen Edelsteinen” die Rede ist, habe ich ein paar Würfel geworfen und so die konkrete Zahl ermittelt.

Dadurch wird uns allen das wunderbare/unangenehme Nebenspiel genommen, zu beurteilen, „ob es sich lohnt, dies mitzunehmen”. In der letzten Sitzung wurde dies noch deutlicher: Die Gerüchte, die sie vor dem Betreten des Ortes gehört hatten, besagten, dass eine bestimmte Sache sehr wertvoll sein könnte, aber in Wirklichkeit war sie völlig wertlos. Wenn ich ihnen das sage, sobald sie sie aufheben, zerstört das irgendwie diesen Teil.

In der tatsächlichen Spielsituation habe ich das irgendwie überspielt, und es war kein großes Problem, aber es hat mich enorm gestört: Wie kann ich den Verwaltungsaufwand reduzieren und gleichzeitig den Spielfluss interessant und schnell halten?

Hier kommen diese kleinen Schatzumschläge ins Spiel: Ich werde eine Reihe davon in verschiedenen Schatzgruppen (kleine Fische, mittelgroß, reich, phänomenal oder so ähnlich) vorab erstellen und dann diese einzelnen Stapel zum Verteilen bereithalten. Auf die Außenseite schreibe ich dann den Namen oder die Beschreibung des Gegenstands, und auf der Innenseite steht, was die Spieler dafür auf dem Markt bekommen.

Es wird auch eine Reihe von leeren Umschlägen geben, damit ich bestimmte Werte eintragen kann, und vielleicht werde ich mir noch ein paar zusätzliche Notizen ausdenken, wie „Wenn du versuchst, es zu verkaufen, alarmiert der Käufer die Stadtwache, da dieser Gegenstand als gestohlen gemeldet wurde“ oder so etwas in der Art :D

#pnpde


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Am Wochenende haben wir mit unserer Stammgruppe mal zur Abwechslung nicht Pathfinder sondern einen Ftaghn One-Shot gespielt: Block B

Der Klappentext verspricht da einiges:

Dieses Szenario führt hinab in die tiefsten Abgründe der eigenen Seele und ist düsterer, als der lichtlose Raum deiner Einzelzelle. Du wirst dir wünschen, dass die Mörder nebenan dein geringstes Problem sind. Und dann wirst du dir wünschen, dass sie endlich aufhören zu schreien.

Die vorgefertigten Charaktere sind allesamt Insassen in genau diesem Block B. Als Straftäter haben sie natürlich alle eine dunkle Vergangenheit, und das Übernatürliche sorgt dafür, dass sie diese nicht einfach abschütteln können.

So zumindest der Plan, den das Abenteuer vorsieht.

Wir hatten alle Spaß damit, aber diese tiefsten Abgründe der Seele haben wir irgendwie nicht erreicht. Im Gegenteil, das Szenario bot sogar einem der Charaktere ungefragt ein Out aus einem moralischen Dilemma.

Zum Teil kann das sicherlich auch an unserer Gruppenkonstellation liegen: Wir kennen uns seit Jahrzehnten, und spielen im Grunde nie antagonistisch miteinander – und so wurde aus den Zellengenossen, die sich gegenseitig grob misstrauten zwar keine Freundegruppe, aber zumindest Schicksalsgenossen, die sich keine auch keine unbequemen Fragen stellten.

Aber generell lockt das Abenteuer zwar mit Anknüpfpunkten für Drama und Horror (ein Countdown zum eigenen Tod, eine unheimliche Gestalt, unerklärliche Ereignisse, Gangs, fiese Wärter), aber die Abläufe, der Abenteuerzeitraum von nur einigen Tagen und der geplante Tagesablauf sorgen dafür, dass man sich da gar nicht so richtig drauf einlässt.

Und ich persönlich finde ja, dass Ftaghn da an den völlig falschen Stellen mechanisch wird – der Horror stellte sich zumindest für mich nicht wirklich ein.

Zuletzt: Das Ende war mir eigentlich sofort klar, als der Nebenplot von dem einen Charakter aufgedeckt wurde – unser SL hat es im Rahmen des Abenteuers finde ich ziemlich gut umgesetzt, aber ich hätte es wohl anders geschrieben :)

Fazit: Ich glaube, da wäre mehr drin, aber trotz der paar Tippfehler im vorgefertigten Charakterbogen und der genretypischen Plotschienen ist es ein interessantes Szenario – und ich glaube nicht, dass es ein Zufall ist, dass es in Maine spielt, es ist sehr Stephen King :)


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Ich war von Mittwoch bis Sonntag auf einer Klein-Con mit etwas über 50 Freunden und Freundesfreunden. Es wurde gegessen, getratscht, und vor allem natürlich: Gespielt.

Mittwoch: Troubleshooters – Der Geisterritter

Ihr kennt all die francobelgischen Comics die in den späten 60ern spielen und Agenten, Journalisten, Zeitreisende und andere wagemutigen Leute dabei begleiteten, wie sie mit viel Witz und Action Verschwörungen auf die Spur kommen?

Genau das ist das Troubleshooters Rollenspiel. Ich war Elektra Ambrosia, griechische Profi-Rallyfahrerin und Medienliebling. Und leider meinte meine Stimme direkt am Mittwochabend in den Urlaub zu gehen. So konnte ich nicht wie ursprünglich vorgehabt die enthusiastische junge quitschende Frau geben, sondern maximal einen heiseren kettenrauchenden New Yorker Gangsterboss. Dennoch, ein Abenteuer mit viel Spaß und Action.

Troubleshooters ist ein einfache und ruck-zuck erlerntes System, und kommt mit Beispielcharakteren die dann auch als Aufhänger und für die Illustrationen der Abenteuer benutzt werden – Handouts fühlen sich also gleich viel persönlicher an!

Donnerstag: Dresden Files – Rixdorf Roundup

Ein Spieltisch mit Würfeln, Markern, Notizzetteln, vielen kleinen Bildern mit Dingen und Menschen drauf.

Zum ersten Mal seit, uh… 12-15 Jahren oder so leite ich wieder selbst eine Runde Dresden Files. Die Spielergruppe ist quer durch Deutschland verstreut und spielt ca. 8x im Jahr mit altgeliebten und völlig übermächtigen Charakteren. (Sie haben einen 18er Refresh. Der Regelwerk Harry Dresden, ein durchaus kompetenter Zauberer und Held der Bücher hat 10…) Aber was solls, man nimmt sowas ja sportlich! (Auch wenn man schon merkt, dass das Spielsystem für diesen Powerlevel nicht ausgelegt ist, es knirschte immer wieder an allen Ecken und Enden.)

Worum ging es?

Ich habe wie üblich bei anderen Medien gewildert. In diesem Falle aus der Perry Rhodan Heftserie. Bei mir ist es nun die parasitische Stadt Allerorten, die sich immer wieder Teile anderer Städte einverleibt, sie ausnimmt, und dann in der nächsten Stadt zurücklässt. Vor 100 Jahren wurde so zum Beispiel Marzahn Teil Berlins – obwohl es ursprünglich eigentlich aus Bayern stammt!

Allerorten fälscht Erinnerungen, Urkunden, etc., damit die Leute glauben, die Stadtteile wären schon immer da gewesen, bzw. hätten nie existiert. Rixdorf gehörte früher in der Tat zu Böhmen, wurde kurzfristig aufgenommen, bot aber zu wenig und wurde zusammen mit Marzahn in Berlin ausgespuckt. Inzwischen hat Berlin es “fett” gemacht, und Allerorten hat jetzt doch Appetit…

Insgesamt ein fulminantes Abenteuer an dessen Ende die Heldengruppe die Wilde Jagd durch Allerorten wüten ließ und durch die ungeplante Vermischung des NeverNever mit dieser kosmischen Stadt letztere zerbrechen ließ.

Sehr schönes Spiel, und meine Verwendung eines sichtbaren Timers der die nächste Attacke auf Berlin ankündigte sorgte bei mehr als einem der Spieler stets für Nervosität. Generell hat sich meine Vorbereitung mit vielen Handouts ausgezahlt: Das Abenteuer besteht aus Listen von Orten, Leuten und Dingen, und dann hatte ich für alle dazu jeweils eine kleine Karte mit Bild und Name erstellt. Das hat mir bei der Vorbereitung enorm geholfen, weil ich so die Leute und Dinge auch direkt vor Augen hatte, und natürlich auch der Gruppe.

Teilweise hatte ich die dann ad hoc zweckentfremdet (aus einem Bauarbeiter wurde so ein Mitarbeiter der Müllverbrennungsanlage). Dazu hatte ich auch eine Eskalationsleiter festgelegt, und grobe Regeln für das Ringen der Städte um Rixdorf – alles in allem ein gut vorbereitetes und schön abgelaufenes Abenteuer.

Freitag: Rückkehr nach Khazad-dûm

Blechpirat schickte uns mit Trophy Dark mit Balin und seinem Troß in die Minen von Moria, auf das wir dort elendig umkommen und die Gefährten des Ringes unsere Leichen finden können…

Wir spielten also um zu verlieren, hoffentlich episch, auf jeden Fall aber tragisch.

Auch hier ein recht simples und evokatives System. Die Mechanik der Light und Dark Würfel, die einen immer mehr in den Ruin führen um das Ende auf Kosten der Gefährten immer noch mal kurz hinauszuzögern setzt eine schöne Stimmung. Allerdings muss man die eigene Figur auch aktiv auf diesen Ruin hinspielen, sonst überlebt man womöglich länger und besser als erwartet…

Samstag: Against the Cult of the Hippie Commune

https://www.youtube.com/watch?v=er4nbvW_ZCE

Ein Dungeon Crawl Classics Funnel mit Leuten, die sonst keine Dungeon Crawls spielen.

Levi Núñez, aka Loot the Body hat hier ein fulminantes Einstiegsabenteuer hingelegt, dass 1967 einen Mob Kleinstädter auf eine Hippie Kommune hetzt. Wer Dungeon Crawl Classic Funnels nicht kennt: Hier treten alle am Tisch mit jeweils einem Zoo von 4 0-Level Charakteren an, und wer davon das Abenteuer überlebt, beginnt mit Level 1 die eigentliche Heldenreise.

Und ja, es wurde munter ausgesiebt. Man verlor den Gärtner an eine junge Hippie-Dame, der Bademeister wurde von einem Biker abgestochen, andere tranken die gepanschte Limonade, und beim Endkampf ging es dann so richtig rund.

Besonders spannend für mich war hier die Tatsache, dass die Gruppe mit ganz genreuntypischen Spielerwartungen herangegangen ist. Lange zweifelte man z.B., ob der Hippie-Kult tatsächlich gefährlich sei, und ob nicht der Auftraggeber die Gruppe hereingelegt hätte.

Und es ist positiv erstaunlich, was die Leute aus einem Haufen Zahlen und zufällig ausgewürfelten Alltags-Berufen an Charakter herausgeholt haben – da werden uns viele noch in Erinnerung bleiben. Das Modul ist schön gestaltet, hat einen eigenen Soundtrack (!) und natürlich eine Tabelle mit 100 passenden Hintergründen. An einigen Stellen ist es sehr auf Schienen, bzw. erwartet, dass die Gruppe einen bestimmten Weg nimmt, aber nichts davon stört wirklich.

Eines ist sicher: Da der Bösewicht entkommen konnte, wird es eine Fortsetzung für das Abenteuer geben.

Mit Hollowpoint als System.


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Es war mal wieder soweit, diesmal allerdings in anderer Zusammensetzung: Ein paar Dutzend Leute trafen sich und spielten. Insgesamt hat es bei mir zu drei Runden gereicht:

Raiders of Arismyth als Zufallsrunde

Ein Programmpunkt war das Rollenspiel-Blind-Date: Zufällig wurde so Gruppen zusammengestellt undu Spielleitungen zugeordnet. Als sich abzeichnete, dass die Runden teilweise etwas voll werden würden, und entweder jemand den lieben Blechpirat als 6. Spieler mit aufnehmen musste, oder wir noch jemanden zum Spielleiten verdonnern würden, opferte ich mich großherzig!

Zum Glück hatte ich von einem vorherigen Treffen in gleicher Location tatsächlich noch einige Geländeteile und ein Bossmonster im Haus Einschlingen gebunkert, so dass dem zünftigem Püppchenschubsen mit meiner Eigenproduktion Raiders of Arismyth nichts im Wege stand.

Vorbereitet hatte ich dennoch nichts, ich nutzte also die Zeit, in der die Runde sich aus dem Fundus der zahlreichen Minis aus meinem “Raiders SL Koffer” ihre Helden aussuchten, um zu sichten und etwas zu improvisieren. Dabei fand ich vor:

  • eine Turmruine

  • alle Einrichtung für eine Taverne (eigentlich für Barkeep of the Borderlands eingepackt, da aber nicht verwendet)

  • einen “Demonic Prisoner

  • einen Baum

  • diverse humanoide Monster, von Kobolden, Orcs, Schlangemenschen, Untoten, usw.

  • ein wenig “Höhlengelände”

Das Abenteuer war daraus dann schnell gestrickt: Man findet sich in der einzigen Schänke von Tarkherheim ein, lernt sich kennen und wird dann direkt von einer Harpie und ihrem Fledermausschwarm besucht, welche den armen Wachmann in die besagte Schänke jagt.

Nachdem sie besiegt wurde (und alle das Kampfsystem grob verstanden haben), fand sich an der Harpie eine grobschlächtig gezeichnete Karte mit eingetragener Turmruine und einen Schlüssel. Da gibt es sicherlich einen Schatz, oder vielleicht auch nur eine Gefahr für Tarkherheim. Also hin da!

Auf dem Weg wurde in der Wildnis übernachtet, sich vor Wölfen gefürchtet, eine überwucherte Tempelruine mit darunterliegender Gruft gefunden und sich mit deren Bewohnern geprügelt. Als der Magier dann aus Versehen einen Blutschleimer erschuf, suchte man lieber das Weite und versiegelte die Gruft wieder. Das wird sicherlich niemanden irgendwann irgendwelche Probleme bereiten...

Schlußendlich fand man die Turmruine, die aber nur sehr ... zögerlich betreten wurde. Also, eigentlich gar nicht, schließlich drangen gar scheussliche Geräusche aus dem Inneren. Und als dann besagter dämonischer Gefangener aus dem Keller ausbrach, sahen sich alle bestätigt! Der folgende Kampf war knapp, aber der Magier nutzte geschickt seine Talente um die Ruine über dem Dämon zum Einsturz zu bringen, und man konnte immerhin einige Schätze nach Hause bringen um sie da direkt zu verprassen...

Für mich eine schöne Feedback Runde um das System weiter abzurunden, und eine noch schönere Improvisationsübung!

Als Stadtwache durch Ankh-Morpork

Im November ging ja der Discworld RPG Kickstarter zuende – ein Projekt, wo ich schwer versucht war, dann aber doch nicht mitmachte: Ich war und bin mir einfach nicht überzeugt, dass die Scheibenwelt ein dankbares Rollenspiel-Sujet abgibt. Aber man soll ja niemals nie sagen, und als jemand das Abenteuer aus dem Schnellstarter anbot, hab ich mich da direkt angemeldet!

Ich erhielt einen Gargoyle-Konstabler und alle zusammen machten wir uns auf, den Einbruch in das Sunshine Sanctuary for Swamp Dragons aufzuklären. Das Einstiegsabenteuer ist schön geradlinig und bietet viel Scheibenwelt-Flair – insofern hatten wir alle Spaß.

Allerdings, und das ist Meckern auf hohem Niveau, den Spaß hätten wir genausogut ohne die Scheibenwelt haben können. Ja, da lief mal CMOT Dibbler vorbei, ja, Captain Carrot hat uns den Auftrag geben, und so weiter. Aber das war halt Fan Service, der die Story nicht wirklich weiterbrachte, und gerade im Fall von Dibbler wenig Interaktion brachte: Gestandene Ankh-Morporker kaufen bei dem halt nichts. Ich glaube inzwischen fast, dass man die Scheibenwelt nur mit nicht-Scheibenwelt-Kennern bespielen sollte: Dann können die nämlich die Skurrilitäten alle frisch erleben.

Aber vielleicht sollte man denen dann nicht doch einfach nur die Bücher zum Lesen geben?

Barkeep of the Borderlands

Ein wunderbares Modul, einer der Ennie Gewinner 2023: Der Monarch wurde vergiftet, und das Heilmittel wurde anscheinend aus Versehen in eine der vielen Kneipen geliefert. Da die Narrentage ausgerufen wurden kann die Stadtwache nicht einfach einmal alles durchsuchen, und tapfere trinkfeste Abenteurer sind aufgefordert, den Monarchen zu retten!

Wir haben tatsächlich fast den ganzen ersten Tag des sechstägigen Pubcrawl geschafft, und einer der Spieler hatte auch als Gewinner des Dance-Offs fast den richtigen Wunsch geäußert um den Monarchen heilen zu können, aber sich dann doch von der Dämonenprinzessin verwirren lassen?

Alles in allem hatten alle bekundet sehr viel Spaß gehabt zu haben, aber ich stelle auch fest, dass es an einigen Stellen besser hätte laufen können:

  • Ich dachte, ich hätte mir geschickt und ausreichend Tabellen etc. aus dem Modul rauskopiert, um keine unnötigen Nachschlagezeiten zu haben. War leider dann doch nicht so effizient. Das geht mit Lesezeichen etc. sicher besser.

  • Das Abenteuer hat diverse Subsysteme fürs Trinken, Tanzen, etc. Es ist nicht immer ganz klar, wie die ineinandergreifen sollen, das muss ich fürs nächste Mal besser vorbereiten und abgleichen.

  • Blechpirat hat zurecht angemerkt, dass ich Cairn nicht ganz richtig angewendet hab. Schande über mich, zumal ich die “korrekte” Variante ja eigentlich immer in Mail Order Apocalypse verwende.

  • Generell hat das Abenteuer die Herausforderung, dass es Aktionen unterschiedlichster Komplexität und “Echtweltdauer” zu abstrakten “Turns” zusammenfässt. Das erzeugt ein sehr seltsames Zeitgefühl, dass man den Leuten gut erklären muss.

  • Überhaupt, Zeitgefühl: Die konkrete Dringlichkeit und die Überlegung, wie viel Zeit man sich jetzt nehmen darf oder muss, um die Kneipen zu durchforsten sollte besser kommuniziert werden.

  • In die gleiche Kerbe schlagen all die Vignetten und Gerüchte, die das Abenteuer liefert: Wie viel davon und wie will man wie den Leuten um die Ohren hauen? Und zwar ohne den Fokus zu verlieren?

Achtung: Das ist natürlich alles Jammern auf hohem Niveau. Ich fand den Abend sehr gelungen, aber ein Vorteil von solchen Treffen ist ja, dass man sich mehr Gedanken darüber machen kann, wie und was man in Zukunft besser macht!

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf das nächste Mal Spielen in Bielefeld!


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Dies ist ein Beitrag zum Thema dieses Monats im Karneval der Rollenspielblogs: Reisen.

Timberwere wirft im Eingangsbeitrag die Theorie auf, dass Reisen ja meist nur Mittel zum Zweck ist um den nächsten Schauplatz einzuleiten. Ich versuche hier mal, Methoden und Ansätze vorzustellen, die Reisen zum zentralen Ding machen.

Dazu ein paar Annahmen und Behauptungen vorweg:

  1. Das Spannende an einer Reise sind die neuen Eindrücke, die man sammelt. “Wenn einer eine Reise macht, dann kann er was erleben”.
  2. Gleichzeitig ist es langweilig, wenn diese Eindrücke nur nacheinander beschrieben werden – die Erlebnisse müssen also interaktiv sein.

Erlebnisse während einer Reise lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilen:

  1. Begegnungen am Wegesrand – dies sind Dinge und Personen die den eigenen Weg kreuzen oder an denen man vorbei reist. Sie sind so interessant, oder wichtig, dass man sie sich anschaut und mit ihnen interagiert bevor man weiterreist. Das kann ein Überfall, ein Zwischenstopp um Proviant aufzufrischen, oder einfach nur eine Nacht im Gasthaus sein.
  2. Interaktionen innerhalb der Reisegruppe – wenn man z.B. auf einem Schiff unterwegs ist, bildet dieses während der Reise einen geschlossenen Raum voller Personen und Dinge.

Bei beiden Varianten können die Ereignisse im Grunde völlig losgelöst von der Reise stattfinden. Ob zum Beispiel ein Mord in einem Gasthaus, auf einem Schloß oder auf einem Schiff stattfindet ist doch im Grunde egal – es ist und bleibt ein Whodunnit-Murder-Mystery. Das ist auf gleichzeitig frustrierend und praktisch.

Frustrierend, weil es dadurch so gut wie keine puren “Reise”-Abenteuer gibt, sie sind alle Derivate von anderen Formen. Praktisch insofern, das man sich hemmungslos an anderen Materialien und Ideen bedienen kann. Es gilt nur, den Rahmen so anzupassen, dass das Geschehen in die geplante Reise passt.

Also, plündert das Regal, die nächste Reise wird sicher nicht langweilig!


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Im lief die Roll Inclusive Kickstarter Kampagne. Was war das?

Roll Inclusive ist ein populärwissenschaftlicher Essayband, der euch auf ca. 320 Seiten das Thema Diversity und Repräsentation im Pen-&-Paper-Rollenspiel näherbringen möchte.

Selbstbeschreibung der Kampagne

Inzwischen habe ich gut die Hälfte der Essays durch und muss sagen, das war eine vorzügliche Investition, gerade für diejenigen unter uns, die Material für andere schreiben oder aufbereiten.

Die einzelnen Essays liefern eine sehr brauchbare Einführung in die Themen rund um Diversität, Repräsentation und respektvollem Umgang miteinander. Sie erklären Fachbegriffe und Konzepte und sind dabei nie vorwurfsvoll oder anklagend.

Es gibt vielfältige Verweise auf bekannte und unbekannte Rollenspiele. Diese sind zum Glück so gestaltet, dass man diese selbst gar nicht kennen muss, da reichhaltige Fußnoten und Erklärungen vorhanden sind. Dadurch ist der Essayband wahrscheinlich auch grundsätzlich für Nicht-Rollenspieler verständlich, was ich sehr begrüße.

Die Hinweise, Hilfestellungen und Anregungen sind allesamt eher allgemeiner und abstrakter Natur. Die Essays wollen ein Bewusstsein für Situationen schaffen, damit man dann selbständig und bedacht innerhalb dieser agieren kann. Es werden Brücken gebaut und ein Verständnis dafür geweckt, warum bestimmte Dinge problematisch sein können.

Was es nicht gibt, sind Handlungs- oder Denkverbote. Stattdessen wird erklärt, warum bestimmte Klischees ausgrenzend wirken können, warum manche Begriffe beleidigend sind, und vor allem wieso ein achtsamer Umgang auch wichtig ist, wenn doch gar keine Betroffenen dabei sind. Denn die Art, wie wir uns Geschichten erzählen kann unser Denken prägen.

Ob und wie man das alles am Spieltisch oder beim Schreiben von Abenteuern oder Kampagnenwelten anwendet überlässt der Band uns selbst.

Alles in allem eine klare Kaufempfehlung. Leider ist der Band derzeit noch nicht kaufbar, aber ich hoffe, das ändert sich bald!

Update: Der Band wird ab dem 24.10. sowohl im Print als auch als E-Book für alle käuflich erwerbbar sein.


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Letztes Wochenende verbrachte ich (mal wieder) in Bielefeld um ausgiebig dem Hobby zu fröhnen.

Das schöne daran ist, dass ich immer wieder Systeme spielen kann, die ich vorher noch nur vom Hörensagen kannte. Dieses Jahr war das Dogs in the Vineyard.

Von Hunden...

Für diejenigen, die es nicht kennen: DitV ist eines der ersten Spiele die “Indie”-Rollenspiel bekannt gemacht haben. Man spielt die “Hunde im Garten des Herrn”, also Laienprediger eines Fantasy-Mormonismus in einem fiktiven alten Westen, die in die verstreuten Städte reiten um dort die Sünder zu erkennen.

DitV kommt mit einem verflixt effektivem Mechanismus um stetig eskalierende Konflikte abzubilden, und wurde dafür stets gerühmt.

Nach dem Spiel letztes Wochenende kann ich dem nur zustimmen: Schon die Erschaffung der eigenen Personnage führt die Spieler in die Welt ein, verknüpft sie mit dieser und gibt allen am Tisch ein Gefühl darüber, was ihre Rolle sein wird. Zusätzlich gibt es eine Art “Abschlussprüfung”, die jede Personnage durchläuft und die gleichzeitig den zentralen Konfliktmechanismus erläutert und erfahrbar macht.

Besagter Mechanismus ist im Grunde sehr simpel: Attribute, Eigenschaften, Beziehungen und Gegenstände bilden einen Würfelpool. Dieser wird geworfen und dann geht das Bieten, Mithalten und Erhöhen los, bis jemand nicht mehr mithalten kann oder will. Wenn man für diese Aktionen mehr als zwei Würfel benötigt, gibt es sogenannten Fallout – Schaden, den man auf jeden Fall am Ende würfelt.

In Abhängigkeit davon, wie sehr der Konflikt eskaliert ist, sind diese Schadenswürfel vier- bis zehnseitig. Eine Eskalation will man also im Allgemeinen sehr gerne vermeiden – allerdings kann man so unter Umständen eine ganze Menge Würfel mehr in seinen Pool bekommen...

Das Ganze lief dann im Spiel überraschend flüssig und interessant ab. Die Regeln formen einerseits sehr schön das Narrativ, erlauben aber auch ein sehr taktisches Spiel. Da DitV genau diesen Mechanismus zum zentralen Element des Spiels erhebt, ihn wunderbar in seine Umgebung einbettet und damit genau die Sorte Spaß erzielt, die es erzeugen will und bewirbt, ist es ein hervorragendes Beispiel für ein gelungenes “modernes Rollenspiel”.

Dass die Runde dann auch noch mit hochkarätigen Profi-Rollenspielern besetzt war, tat dann sein übriges. Ich war begeistert.

...Werwölfen...

Ebenso begeistert war ich von der Monsterhearts Runde, die wir dann später am gleichen Abend hatten. Aus rein organisatorischen Gründen (Karsten hatte nur die vorherige Version dabei), spielten wir leider nicht die zweite Edition. Das ist am Rande schade, mich hätte nämlich durchaus interessiert, wie sich die Überarbeitungen im Spiel auswirken, tat aber dem grandiosen Spaß keinerlei Abbruch.

Interessant an dieser Runde war, dass es keinerlei externe Bedrohung gab. Stattdessen machten die Charaktere (Vampir, Werwölfin, ein Infernaler und eine Fae und ein Sterblicher) sich das Leben gegenseitig schwer.

Ich selbst habe das erste Mal versucht, den Sterblichen zu spielen. Das ist ein Playbook, das ohne eigene Macht auskommt – sich dafür aber hervorragend eignet, immer mehr Drama in das Leben der anderen Figuren zu bringen. Allerdings war das kaum notwendig, waren die anderen Spieler doch ebenso aktiv, genau das zu tun.

Denn als One-Shot ist Monsterhearts ein wahres Drama-Monster. Ich habe noch keine Runde erlebt, in der nicht alle Anwesenden beschlossen haben, ihre Charaktere wie ein gestohlenes Auto durch das Szenario zu steuern: Ohne Rücksicht auf etwaigen Blechschaden oder sonstige Verluste. Cheerleader wurden ausgesaugt, Polizisten in der Luft zerrissen, Handyvideos mit dem Hashtag #bitchfight an die ganze Schule weitergeleitet, und am Ende überlebte nur der Vampir den Showdown.

...und der Post in der Postapokalypse

Wenn ich derzeit viele Nerds treffe, zwinge ich denen eigentlich immer ein Testspiel Mail Order Apocalypse auf. So auch letztes Wochenende. Dabei kann ich verkünden, dass das jetzt schon die zweite Testrunde in Folge war, nach der ich nichts mehr am Spiel verändert habe. Offensichtlich ist das Spiel jetzt soweit gereift, dass es in sich stimmig ist und funktioniert.

Auch die Zufallsbegegnungen und Ortsbeschreibungen helfen ungemein. Ich recycle ja momentan immer Varianten des Zugraub-Szenarios, mische dabei aber stets Orte und Begegnungen aus den Tabellen hinein, und die Ergebnisse sind immer interessant und für die Spieler die Welt um ein vielfaches bunter.

Die Spieler haben sich schnell untereinander vernetzt, ihre Ausrüstung in interessanter Weise benutzt und sind sehr zu meiner Freunde am Ende doch dem Twist des Szenarios aufgesessen, und schmieden nun Rachepläne gegen die Techno-Mönche...

Alles in allem, wieder einmal ein wunderbares Spielewochenende.


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Ziel der holistischen Rollo-Lehre nach Orc-Art ist es, den Spaß am Rollenspiel zu erfahren, in all seinen Facetten. Sie bedingt, dass man sich für unbekannte Dinge öffnet und sie nicht verdammt. Gleichzeitig erkennen Lernende der holistischen Rollo-Lehre nach Orc-Art, dass nicht alles allen gefällt. Dinge für sich selbst zu verwerfen ist erlaubt. Nicht erlaubt ist es hingegen, andere Spielweisen als objektiv verkehrt oder unspaßig zu bezeichnen.

Der fröhliche Orc vergibt als Begründer der holistischen Rollo-Lehre Grade um die Lernenden auszuzeichnen.

1. Grad: Samenkorn
Ein Samenkorn ist jede Person, die sich aktiv für Spaß am und durch Rollenspiel interessiert und bemüht und die holistische Rollo-Lehre verfolgen möchte. Hierzu müssen keine besonderen Aktivitäten nachgewiesen werden – die öffentliche Selbstbekundung genügt.

2. Grad: Sprößling
Sprößlinge haben aktiv und mit Freude an Rollenspiel teilgenommen und können zwei verschiedene Spiele namentlich bezeichnen, an denen sie Spaß hatten. Zu jedem Spiel können sie einen Satz liefern, warum dieses Spiel Freude bereitet hat, und es dabei von dem anderen Spiel abgrenzen.

3. Grad: Unkraut
Unkräuter sind Sprößlinge, die negative Erfahrung gemacht haben. Sie können zwei weitere Spiele nennen, die sie gespielt haben, und erklären, warum diese keinen Spaß bereitet haben. Unkräuter können dabei aufzeigen, dass der nicht-Spaß durch das Spiel selbst, und nicht erst durch die Spielenden erzeugt wurde.

4. Grad: Rasenbelüfter
Rasenbelüfter haben die negative Erfahrung von Unkraut umgedreht: Sie zeigen auf, wie ein nicht-Spaß Spiel für sie spaßig wurde. Sei es durch die Mitspielenden, durch eine Regeländerung, oder sonstige Anpassung.

5. Grad: Bestäuber
Bestäuber sind Rasenbelüfter, die andere zum Spaß geführt haben und davon erzählen können: Sie können auf fünf Menschen zeigen, die dank ihnen Spaß beim Rollenspiel erfahren haben, den diese sonst nicht gehabt hätten. Vielleicht haben sie andere auf ein neues System aufmerksam gemacht, vielleicht haben sie eine Kampagne besonders toll geleitet, oder etwas ganz anderes gemacht.

6. Mischwiese
Hat ein Bestäuber aus jeder der folgenden Gruppen mindestens zwei Spiele aktiv und mehr als einmal bespielt und hat zu jedem der genannten Spiele eine gefestigte Meinung verkündet, darf diese Person sich Mischwiese nennen. Die Gruppen sind bewusst vielfältig, in der Hoffnung, bei den Suchenden eine eklektische Erfahrung hervorzurufen.

  • Gruppe 1: Rolemaster, Palladium, Harnmaster, Midgard, DSA vor 4. Edition, MWmdK, Shadowrun, GURPS, Call of Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplaying, Degenesis

  • Gruppe 2: D&D (Klone zählen nicht), aktuelles DSA, MERS, SAGA, Orkworld, Adventure Fantasy Game, Burning Wheel, Vampire, Fiasco, Pathfinder, irgendein Cortex System

  • Gruppe 3: Irgendetwas powered by the Apocalypse, Paranoia, GURPS, Earthdawn,
    Lamentations of the Flame Princess, irgendwas mit FATE, irgendein Spiel
    ohne Zufallselemente

7. Rasenmäher
Rasenmäher haben die eigene Mischwiese begradigt. Dazu haben sie bewusst ein Spiel verlassen, dass ihnen keinen Spaß (mehr) macht, und das auch kundgetan. Einfach nicht mehr kommen reicht nicht. Den Tisch umwerfen und zu rufen “Da mache ich nicht mehr mit!” wäre ein atomgetriebener  Rasenmäher. Es reicht ebenso ein öffentlicher Blog- oder Forumspost, der darlegt, warum ein bestimmtes Spiel nicht mehr gespielt wird. Die moralische Grundannahme der Orc'schen Rollo-Lehre (Leben und leben lassen) muss allerdings gewahrt bleiben.

8. Flammenwerfer
Verbrannter Boden ist bekanntlich besonders fruchtbar. Flammenwerfer haben Spielmaterial veröffentlicht und dabei erklärt, welche Sorte Spaß man damit haben kann.

9. Orbitalbomber
Flammenwerfer, die ihren Wirkungskreis vergrößern wollen, haben zusätzlich jeweils ein Spiel aus all den folgenden Gruppen gespielt:

  • Gruppe 1: Artesia, Call of Cthulhu

  • Gruppe 2: Warhammer Fantasy Roleplay, eine beliebige Variante von Black Hack oder White Hack

  • Gruppe 2: Hollowpoint, ein Cortex+ System

Zu jedem gespielten Eintrag kann ein Orbitalbomber sagen, warum es noch gespielt wird (oder noch gespielt werden würde, wenn sich die Gelegenheit ergibt) oder warum es aufgegeben wurde.

10. Waldbegrünung
Wer nach dem Orbitalbombardement gutes tun will, schreibt und teilt sein eigenes Spielkonzept. Damit ist nicht nur ein Abenteuer oder eine Kampagne gemeint, sondern ein mehr oder weniger komplettes Spiel, mit (adaptierten) Regeln, Hintergrund und Regieanweisungen.

11. Maiglöckchen
Wenn die Waldbegrünung nicht reicht, eröffnet man die eigene Schule, einen Salon oder ein Dojo und ist fortan im Salon des fröhlichen Orcs als Maiglöckchen willkommen.


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Für zehn hat es gerade nicht gereicht, ich hab für Mail Order Apocalypse eh noch einen riesen Haufen Zufallstabellen fertig zu stellen...

Autovermietungen können ergiebig sein, und in neuzeitlich-phantastischen Settings sowieso:

  1. Das Navi im Mietwagen ist verflucht.
  2. Der freundliche Autovermieter nebenan fragt um Hilfe: Der brandneue Transporter wurde nach dem Mietwochenende völlig verrostet und im “10 Jahre in der Einöde gelassen”-Look zurückgegeben. Das kann doch nicht angehen, aber es ist definitiv der richtige Wagen.
  3. Feen jagen einen jemanden, der mit dem Auto eine der ihren umgefahren hat. Allerdings verstehen sie das Konzept “Mietwagen” nicht, und halten den jeweiligen Fahrer für den Schuldigen.
  4. Jemand hat etwas wichtiges im Kofferraum vergessen, und niemand hat es bei der Wagenrückgabe nicht bemerkt. Jetzt wacht es gerade auf…
  5. Die Gruppe ist in einer fremden Stadt um jemanden zu beschatten. Leider ist der einzig noch vorhandene Wagen im Fuhrpark des Vermieters ein Hummer…

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Seit 1997 bin ich eigentlich fast jedes Jahr auf dem Nordcon. Da ich Mitglied eines der veranstaltenden Vereine bin, meistens auch in irgendwie aktiver Rolle – beim ersten Con hab ich spontan Tische getragen und am Infostand ausgeholfen, danach einige Jahre die Spielrunden verwaltet oder sonst irgendwie mitgeholfen.

Später kam dann eine Zeit lang der Job und anderes Privatleben dazwischen, doch seit mindestens 8 Jahren bin ich dank der Zombiecalypse wieder voll dabei.

Insofern verbinde ich mit dem Nordcon mehr als nur einige schöne Erinnerungen: Man ahnt gar nicht, was es für eine Freude ist, Freitag nachmittags auf dem Gelände einzutrudeln und von lauter bekannten Gesichtern freudig begrüßt zu werden. Zu sehen, wie Fans teils weit her anreisen und dann auf dem Con ihren Spaß haben. Mitzubangen, ob die Besucherzahlen auch dieses Jahr wieder ausreichend – oder gar gestiegen sind!

Dieses Jahr konnten mich also keine 20 Pferde vom Con weghalten, auch nicht die (inzwischen verblasste) Erinnerung an meinen ausgekugelten Ellenbogen vom letzten Jahr. (Pro-Tipp: Wenn Ihr vor Zombies weglauft – tut das nicht auf Socken!)

Natürlich bekomme ich oben im Gym der Zombiecalypse immer eher wenig vom Con mit, aber für einen kurzen Schnack mit den Uhrwerkern in ihrem Zelt, einem Abstecher zur LARP-Wiese und einer Stippvisite bei der Händlergasse reichte es dennoch.

Die besondere Premiere wäre mir dieses Jahr allerdings fast entgangen, hätte mich Janny nicht (zurecht) stolz darauf hingewiesen: Die letzte Seite des Programmheftes enthält erstmal einen ausformulierten und durchdachten Verhaltenscodex! Insbesondere freue ich mich, dass dieser Kodex nicht von außen in den Con hereingetragen werden musste, sondern dass das Orgateam selbst den Wunsch dazu verspürte.

Eine erste Rückfrage bei Janny nach dem Con ergab übrigens, dass der Con wie gewohnt ohne derartige Zwischenfälle abgelaufen ist. Bislang war dem meines Wissens nach übrigens immer so – aber es ist schön zu wissen, dass das Team für den Fall des Falles vorbereitet ist.

(Für körperliche Missgeschicke ist das ja schon länger der Fall. Die freundlichen freiwilligen Ersthelfer auf dem Con sind wirklich kompetent und bei einem Unfall in Windeseile zur Stelle!)

Dennoch: Ich bin jedes Jahr wieder begeistert, wie bunt und vielfältig der Nordcon geworden ist. In den 90ern konnte man vor dunkeldysteren Goth-Jünglinge (und solche, die es gerne wieder wären) kaum noch die nächste Wand sehen – heute gibt es eine breite Vielfalt an Gewandungen, aber eben auch Leute aller Altersgruppen, aller Geschlechter, Menschen die sich neu ausprobieren, und auch solche, die ihre Rolle schon vor über 20 Jahren gefunden haben.

Alle diese Menschen fühlen sich auf dem Con sicher genug, sich selbst zu sein, und an keiner Stelle habe ich Leute lästern gehört. Und genau deswegen konnte ich mir am Ende den Schlußsatz nach dem Coverposing-Wettbewerb auch nicht mehr verkneifen :)

https://youtu.be/hFiEgF6p05k
Der Coverposing Wettbewerb 2019

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